Jednostki
Jednostki dostępne w Stronghold 2
Łucznik
Łucznik jest jedną z najpopularniejszych jednostek w Twoim wojsku. Fakt, iż potrafi zadawać szybko rany na duże odległości powoduje, że idealnie nadaje się on na obronę zamkowych murów przed lekko opancerzoną piechotą. Sam nie posiada zbroi, co pozwala mu szybko się przemieszczać. Niestety, okupione jest to jego słabością w walce wręcz. Jest podatny na ciosy i szybko pada pod uderzeniem miecza. Werbowany w koszarach.
Koszt: 12szt. złota, 2pkty honoru, łuk.
Włócznik
Włócznik jest postacią ciekawą. Jest to jednostka słaba, łatwo go stracić, a jednak jest wielce przydatny. Bardzo tani, efektywniejszy od kosyniera, jest szybki, potrafi nieźle namotać na polu walki. Jest słaby w walce wręcz, lecz gdy walczy grupowo, jego atak daje miłe oku efekty. Ustawiony na murach potrafi odpychać drabiny wroga. Włócznik, najszybciej ze wszystkich jednostek, potrafi zakopywać fosę. Werbować go można w koszarach za niewielką kwotę. Jest jednostką dobrą zarówno w ofensywie, w środku bitwy, jako pomoc, jako pierwszy atak, w defensywie, jako szybka pomoc (kontratak) oraz na wałach.
Koszt: 8szt. złota, włócznia.

Kusznik
Pomijając fakt, że kusznicy potrzebują trochę czasu, by załadować kolejny bełt, są wolniejsi i mają krótszy zasięg od łuczników, to trzeba przyznać że są bardziej przydatni w obronie zamku, szczególnie, gdy pośród wojsk atakujacych są jednostki wyposażone z metalową zbroję. Oni, w przeciwieństwie do łuczników, potrafią ugodzić silnie opancerzonego wroga, gdyż ich bełty mają większa siłę i pęd. Także w porównaniu do łuczników są lepiej nastawieni na obronę, gdyż posiadają zbroję skórzaną. Zwerbujemy ich w koszarach.
Koszt: 20szt. złota, kusza, zbroja skórzana, 2pkty honoru.

Uzbrojeni chłopi
Jednostka ta została uformowana z góry jako mięso armatnie. Słabi, bez zbroi, posiadający jedynie widły posłużą nam jako materiał do wykrywania pułapek nastawionych na nas przez wroga. Wydaje się, że takie wojsko jest całkiem niepotrzebne, ale być może w dużej grupie osiągną jakiś poważniejszy cel? W końcu chłopi z angielskiego powstania Watta Tylera i krakowscy Kosynierzy sporo zawojowali... Werbowani w koszarach.
Koszt: 5szt. złota.

Assassin
Assassin jest wyspecjalizowaną w swoim fachu jednostką. Są bardzo przydatni zarówno na polu bitwy, jak i podczas "zimnej wojny". Są niewidzialni dla przeciwnika z dużej odległości, są szybcy, potrafią dobrze walczyć wręcz, są silni. Mogą spełniać za nas brudną robotę (atakowanie od środka zamku). Ci zamachowcy przydają się podczas bitwy, gdy po wspięciu się na zamkowe mury po cichu przejmą bramą główną i otworzą naszemu wojsku wejście do zamku. Werbowani w obozie najemników.
Koszt: 60szt. złota, 200pktów honoru

Miotacz toporów
Ci werbowani w obozie najemników szybkostrzelni niszczyciele sieją postrach i zniszczenie na polu bitwy. Celnie rzucając toporami potrafią zmasakrować przeciwnika, który nieopatrznie dostaje się w ich zasięg. Nie rzucają daleko, ale i tak są efektywni i efektowni. Są szybcy, lecz słabo opancerzeni i kiepscy w walce wręcz.
Koszt: 100szt. złota.

Berserker
Każdy słyszał o szale, w jaki wpada każdy berserker na polu bitwy! Jeżeli nie zostanie on powstrzymany strzałą lub bełtem, wpada w szeregi wroga dokonując tam prawdziwej rzezi. Berserker machając swym potężnym dwuręcznym toporem jest prawie niepokonany w walce wręcz. Parę jednostek tego typu wystarczy, by przeważyć szalę bitwy na naszą stronę, gdy bijemy się z armią średniej wielkości na otwartym polu. Znajdziemy ich w obozie najemników.
Koszt: 80szt. złota.

Inżynier
Inżynier to ważna jednostka dostarczająca nam każdego ekwipunku z zaplecza technicznego. Służą zarówno do dzierżenia kotłów z wżącym olejem, do budowy balist, mangonel, jak i umożliwiają nam budowę sprzętu oblężniczego. Bez inżyniera zamek się nie rozwinie i wątpliwe jest wtedy zwycięstwo (bo kto wtedy skruszy mury warowni nieprzyjaciela?) Z drugiej strony są jednak słabi, nie stają do walki, są bezbronni. Powoływani do życia w cechu inżynierów.
Koszt: 30szt. złota.

Walczący mnich
Właściwie ich jedyną wadą jest brak jakiejkolwiek zbroi. Są przez to podatni na ostrzał. Pomijając to, walczący mnich jest bardzo dobrym wojownikiem. Przyda się w każdej armii. Potrafi on bardzo dobrze walczyć wręcz, jest szybki, w grupie trudno ich pokonać. Stanowi doskonałe uzupełnienie każdego wojska. Werbowany w klasztorze, jest tani.
Koszt: 25szt. złota, 1pkt honoru.

Mnich wojownik
Mnisi wojownicy sa uczeni ciężko walczyć za swoją religię. Dobrze zaznajomieni ze swym orężem w postaci miecza i tarczy dobrze spisują się w bitwie. Tak samo, jak stojący niżej w hierarchii walczący mnisi sa szybcy. W przeciwieństwie do nich jednak nie stanowi tylko uzupełnienia wojsk, a sam może tworzyć oddziały zdolne do regularnego ataku. Werbowani w klasztorze.
Koszt: 1szt. złota, 10 pktów honoru.

Konny łucznik
Jednostka znana ze Stronghold: Crusader. Używanie konnych łuczników w bitwie ma znaczący wpływ na jej przebieg. Potrafią oni strzelać celnie na dalekie odległości. Mają zasięg porównywalny z łucznikami. Są słabi w walce wręcz. Ich głównym atutem jest możność bardzo szybkiego przemieszczanie sie wokół wroga i ostrzeliwanie go za każdym razem z innej pozycji, przez co trudniej przeciwnikowi trafić w pojedyńczego konnego łucznika. Szczególnie przydatni przy niszczeniu wrogiego sprzętu umieszczonego na wieżach, który potrzebuje dużo czasu na przeładowanie. Werbowani w obozie najemników.
Koszt: 60szt. złota, 2pkty honoru.

Rycerz
Zdecydowanie najsilniejsza jednostka na polu bitwy (nie licząc Lorda, oczywiście). Rycerz, jako mistrz miecza i znakomity wojownik jest postrachem każdej innej jednostki. Przysposobiony w ciężką, metalową zbroję płytową jest praktycznie nietykalny dla strzał łuczników. Bardzo silny w obronie, a i w natarciu niegorszy. Oddział złożony z kilku(nastu) rycerzu potrafi sam zdobyć zamek. Rycerz jest bardzo powolny, gdy chodzi piechotą. Posiada on możność by dosiąść konia. Wtedy zmienia się w szarżującego demona. Ciężki oddział konnicy wbijający się klinem (w kształcie litery V) w piechotę wroga niszczy ją doszczętnie. Jeżeli wojownicy okryci zbroją płytową nazywani są "czołgami średniowiecza", to rycerz z pewnością przewyższa klasą "Tygrysa". Werbowani w koszarach.
Koszt: 100szt. złota, 25pktów honoru, miecz, metalowa zbroja, koń (niekonieczny).

Miecznik
Uzbrojeni podobnie jak pikinierzy, lecz o wiele wolniejsi. Piechota ta jest bardzo odporna na ostrzał i na zadawane ciosy. Uzbrojeni w miecze perfekcyjnie spisują się na polu bitwy. Ich walory obronne można wykorzystać podczas obrony warowni, gdy przy sposobności odparcia pierwszego ataku gotowi są sformuować kontratak i przełamać siły wroga. Bardzo dobrzy zarówno w obronie, jak i w ataku. Strzały łuczników niewiele im przeszkadzają. Werbowani w koszarach.
Koszt: 40szt. złota, 8pktów honoru, miecz, metalowa zbroja.

Lekka kawaleria
Najszybsza jednostka w całej grze. Lekki kawalerzysta to odziany w lekką zbroję i uzbrojony we włócznię urodzony jeździec. W walce wręcz zadaje ciosy o średniej sile. Jego głównym atutem jesd niesamowita prędkość. Idealnie nadaje się do szybkich wypadów z zamku, do rozbicia maszyn i obozowiska wojsk oblężniczych. Także bardzo dobrze radzi sobie z jednostkami strzelającymi, które uporczywie będą nas kąsały na otwartym polu. Powoływany w obozie najemników.
Koszt: 40szt. złota, 2pkty honoru.

Pałkarz
Słyną ze skutecznych ataków. Są silni, skuteczni, szybcy. Każdy, kto używał pałkarzy w Twierdzy, lub w Krzyżowcu doceniał ich moc. Uzbrojeni w maczugi pustoszą wszystko, co stanie na ich drodze. Gdy tylko grupa pałkarzy przystępuje do ataku, pewne jest, że strona przeciwna poniesie dotkliwe straty. Ich jedyną słabą stroną jest niewielka odporność na ostrzał. Są szczególnie wrażliwi na bełty kuszników. Werbowani w koszarach.
Koszt: 20szt. złota, 1pkt honoru, zbroja skórzana, maczuga.

Pikinier (Halabardier)
Pikinierzy ze względu na ciężką zbroję są jednostką bardzo powolną. Z tego względu nadają się idealnie na obronę, podczas gdy kiepsko spisują się w ataku. Stosowani w obronie zamku przyniosą upragnione efekty, potrafią przyjąć dużo ran, przez co są bardzo wytrzymali. Prócz bardzo dobrej obrony nadają się także do zakopywania fosy przy zamku wroga. Ich zbroja płytowa bedzie ich długo chroniła przed ostrzałem. Werbowani w koszarach.
Koszt: 20szt. złota, 2pkty honoru, pika (halabarda), zbroja metalowa.

Drabiniarz
Drabiniarze są jednostkami bardzo tanimi. Przekłada się to jednak na ich odporność na ostrzał wroga. Są bardzo słabi, praktycznie nie walczą wręcz. Jedynym celem drabiniarza jest doniesienie drabiny pod mury wrogiego zamku i zostawienie jej tam. Potem może on wrócić po kolejną drabinę. Drabiniarze sa bardzo szybcy, ale mimo to sa łatwym łupem dla przeciwnika, dlatego nie opłaca się wysyłać pojedynczych drabiniarzy, tylko posłać pod mury całą ich grupę.Werbowani w cechu inżynierów, bądź w obozowisku oblężniczym.
Koszt: 4szt. złota.

Piktyjski pływający wojownik
Sprytne połączenie jednostki szybkiej i lotnej. Pikt potrafi przepłynąć rzekę na swej małej łódeczce, którą dźwiga na swoich plecach, a zaraz potem zaatakować przeciwnika, który stwierdził, że rzeka jest dobrą zaporą przed wrogim wojskiem i poczuł się bezpiecznie. Chociaż słabo walczy, to nadaje się do dywersji i zaskakiwania przeciwnika. Werbowany w obozie najemników.
Koszt: 40szt. złota.

Banita
Banita to specyficzna jednostka. Stworzony z myślą o walkach w lesie, wyposażony w dwie bronie: oszczep, którym rzuca w zbliżającego się przeciwnika oraz miecz, którym walczy wręcz. Banita potrzebuje trochę czasu, by "przeładować" kolejny oszczep gotowy do rzucenia. Przeciętnie spisuje się w walce bezpośredniej. Banita jest nauczony walczyć w lesie, więc przebywając tam jest niewidoczny dla wroga. Możliwość rzucania oszczepem, nowa szkoła walki wręcz i umiejętność ukrywania się wśród drzew sprawiają, że banita jest jednostką idealną na ustawianie zasadzek. Werbowany w obozie najemników.
Koszt: 60szt. złota.

Złodziej
Nie mylić z kryminalistami! Te wyspecjalizowane jednostki potrafią przybrać wygląd farmera i niepostrzeżenie ukraść złoto ze skarbca. Co ciekawe, złodziej w przebraniu może zostać rozpoznany przez straż wroga. Złodziejem można też sterować osobiście jak każdą inną jednostką. Jest on wyposażony w miecz, którym prowadzi zaciekłe walki, gdy zachodzi taka potrzeba. Dobrze się spisuję w walce jeden na jednego. Jest szybki. Należy uważać, czy przy naszym skarbcu nie kręci się za dużo farmerów, szczególnie gdy mamy na mapie jakiegoś zaciekłego wroga, bo możemy stracić pewną sumę pieniędzy. Werbowany w obozie najemników.
Koszt: 10szt. złota, 50pktów honoru.