Strona w budowie

Machiny Wojenne

Machiny wojenne w grze Strongholod 2

Machiny oblężnicze:

Trebusz

Jedna z najsilniejszych jednostek miotających. Trebusz jest doskonałą machiną oblężniczą. Stawiany nieruchomo na miejscu potrafi wyrzucać potężne głazy na bardzo duże odległości (znacznie dalej niż katapulta). POcisk wystrzelony z trzebusza ma także większy pęd, od innych pocisków, gdyż wyrzucony wysoko w górę spada prawie ponowo na cal niszcząc go doszczętnie. Do obsługi trebusza przydzielamy trzech inżynierów, którzy złożą i uruchomią machinę. Trebusz jest jadną z najstarszych i najpraktyczniejszych machin wojennych w historii. Jego imponujące ramię sięga nieraz ponad kilkadziesiąt metrów wzwyż. Bateria trebuszy oblegająca zamek jest nie lada widokiem, który zadowoli kazdego gracza.
Koszt: 200 szt. złota. Budowany w obozie oblężniczym.


 

Katapulta

 

Katapulta jest podobna w działaniu do trebusza, gdyż jej działanie opiera się na wyrzucie pocisku za pomocą przyspieszanego ramienia, na którym ów pocisk jest umieszczony. Są jednak pewne zasadnicze róznice pomiędzy obiema machinami. Katapulta mianowinie, w przeciwieństwie do trebusza może się poruszać (jest machiną mobilną), a tor lotu wystrzelonego głazu jest prawie poziomy. Ponieważ katapulty nie wyrzucają kamieni w górę, nie nadają się one do ostrzeliwania celów ogrodzonych barierą nie do przebycia. Machiny te dobrze sprawują się w niszczeniu budynków oraz murów okalających zamk. Katapulta jest prowadzona przez dwóch inżynierów, którzy buduja ją w obozie oblężniczym. Pociski wylatujące z katapulty mają mniejszy pęd, lecz sa celniejsze.
Koszt: 200 szt. złota


 

Taran

Mobilna masywna kłoda okuta żelazem zawieszona na łańcuchach, zadaszona deskami i garbowanymi skórami - oto istota taranu. Ta ociężała jednostka jest sprawuje się perfekcyjnie podczas robienia wyłomów w murze, czy niszczeniu bram zamków. Jedynym malkamentem tej jednostki jest jej powolny sposób przemieszczania się. Aby taran w pełni działał, należy przydzielić do niego aż czterech inżynierów, którzy ruszą go z miejsca. Duża zaletą tarany jest mozliwość ukrycia w nim kilku jednostek piechoty, którzy pod osłoną zwierzęcych skór i szczelnionych desek mogą bezpiecznie podejśc pod zamek wroga. Taran budujemy w obozie oblężniczym.
Koszt: 150 szt. złota.


 

Balista ogniowa

Właściwie balista ogniowa może być używana zarówno w ataku, jak i w obronie. Działająca jak potężna kusza balista ogniowa atakuje wielkimi strzałami, które opatulone są płonącym materiałem. Balista ogniowa bardzo dobrze sprawuje się w ataku, gdy mamy podłożyć ogień pomiędzy zabudowaniami wroga, jak i wtedy, gdy nadciąga ku nam ciężka piechota (możemy ją ostrzelać wtedy balistami ogniowymi strzał po strzale eliminując kolejne jednostki...). Baliste ogniową możemy również wykorzystać w obronie, gdzie możemy podpalić wrogi oból obężniczy, w którym m.in. są balisty produkowane. Balisty ogniowe możemy też wybudować w cechu inżynierów.
Koszt:150 szt. złota.

Wieża oblężnicza

Co zrobić, gdy nie zniszczyliśmy bramy zamku, drabiniarze zawiedli, a my musimy wedrzeć się do środka wrogiej twierdzy? Odpowiedzią w takiej sytuacji jest użycie wieży oblężniczej. Potężna, prowadzona przez czterech inżynierów konstrukcja, która po dobiciu do murów pozwala nam na wyprowadzenie piechoty na mury, budowana w obozie oblążniczym. W Grze występują dwie wieże: mniejsza, która służy tylko podprowadzeniu pod mur i dojściu na szańce oraz większa, która nie dośc, że otwiera drogę na mury, to umożliwia nam jeszcze wyprowadzenie kilkunastu łuczników na swój szczyt i ostrzelanie obrony wroga z góry.
Koszt: Mała - 150 szt. złota; Duża - 250 szt. złota.

Płonący wóz z sianem

Na przestrzeni dziejów zmieniały się techniki walki, powstawały nowe bronie, taktyki, nowe technologie... ale jedna zasada pozostała niezmienna. Ten, który zajął dogodną pozycję na wzgórzu ma największe szanse na wygranie bitwy. Ta sama taktyka obowiązywała również w wiekach średnich. Aby utrzymać łatwiej stanowisko na wzniesieniu, dowódcy kazali napełniać wozy sianem i smołą i tak spreparowane podpalać i spuszczać z góry na szarżujące wojska. Takie toczące się kule ognia powodowały potężne straty w szeregach wojska atakującego wzgórze. Płonące wozy możena też podprowadzić pod palisadę, by wzniecić pożar w obleganym zamku. Jeden wóz jest obsługiwany przez dwóch inżynierów. Budowany jest w obozie oblężniczym.
Koszt: 100 szt. złota

Zadaszenie

Zadaszenie, z którym nie spotkaliśmy sie w poprzedniczkach Twierdzy II, słyży do ochrony naszych jednostek przed ostrzałem podczas gdy one będą maszerowały na zamek lub będą zakopywały fosę. Zadanienie jest wyposażone w garbowane skróy, które chronią znajdujące się pod nim jednostki przez wrzącym olejem. Oczywiście nie chroni ono przed palącym sie gruntem... Cat jest obsługiwany przez czterech inżynierów i jest budowany w oboszie oblężniczym. 
Koszt: 100 szt. złota.

Mantleta (tarcza drewniana)

W Twierdzy i Twierdzy: Krzyzowcu spotkaliśmy się ze słomianymi tarczami, które ochraniały nas przez strzałami wroga. Twierdza II oferuje nam unowocześnienie tej tarczy zwane "mantletą". Mantleta jest zwykłą tarczą drewnianą o powierzchni pokrywającej całą jednostkę. Co za tym idzie, manleta jest wytrzymalsza, chociaż nie ochrania większej ilości piechoty. Takie tarcze dobrze jest ustawić przy sprzęcie oblężniczym, by go zabezpieczyć przez balistami wroga. Drewniana tarcza jest przenoszona z miejsca na miejsce przez inżyniera, a budowana jest w obozie oblężniczym.
Koszt: 10 szt. złota.

Tunel

Aby zniszczyć zabudowania oraz mury naszego przeciwnika, możemy posłużyć się podkopek, który naruszy fundamenty caszego celu. Wejście do tunelu stawiamy tylko raz. Aby wykonać jeden podkop, musimy wysłać jednego inżyniera (raczej nie ma co liczyć, żeby wrócił...). Tunel jest jedną z tych konstrukcji, do budowy których potrzebujemy surowca, oprócz, oczywiście złota.
Koszt: 100szt. złota, 20szt. drewna.

 
 

Machiny i sprzęt obronny:

Balista

Balista jest złożoną machiną umieszczaną na zamkowych wieżach, której celem jest obrona zamku za pomocą strzał przekraczających nieraz metr długości. Masa strzały i jej prędkość sa składowymi jej wielkiego pędu, który powoduje, że jest ona śmiercionośną bronią. Machina ta jest unowocześnieniem Skorpiona, czyli innej konstrukcji miotającej strzały monstrualnych wielkości. Balisty ze względu na swą wielkośc sa umieszczane tylko na dużych wieżach, a do ich obsługi potrzebnych jest dwóch inzynierów.
Koszt: 100 szt. złota.

Mangonela

Mangonela musi być umieszczona na szczycie największej wieży. Ta machina potrafi wyrzucić na dużą odległość kamienie niszczące budynki oraz miażdżące wszystkie jednostki, które znajdą się w zasięgu. Ciężko jest przewidzieć trajektorię lotu takiej ilości różnych pocisków, dlatego mangonela nie jest zbyt celna. Jednak ze względu na swoją ogromną siłę niszczenia idealnia nadaje się do obrony, szczególnie przeciwko dużej ilości słabych jednostek. 
Koszt: 100 szt. złota.

Pułapka na ludzi

Doły z zaostrzonymi palami na dnie doskonale sprawdzają się przy obronie zamku. Każda jednostka, która wejdzie na nią, zginie.Pułapki są dobrze zamaskowane i dlatego nie są widoczne dla przeciwników. Pozwala to na rozmieszczenie dowolnej ich ilości w obrębie całego zamku. 

Zabójczy dół

Zabójcze doły są bardzo podobne do pułapek na ludzi, jednak ich rozmiary są znacznie większe. Tutaj na dnie dołu również znajdują się bardzo ostre pale, które wysuwają się w górę, gdy na pułapkę zadziała odpowiednia masa. Dlatego lekko uzbrojony łucznik może przejść po niej bez uszczerbku na zdrowiu. Natomiast rycerze, miecznicy i inne ciężkie jednostki po wejściu na nią, giną w męczarniach. Te pułapki są również niewidoczne dla wrogów.

Psy bojowe w klatce

Głodne i śliniące się psy rzucą się na każdego, kto znajdzie się w pobliżu klatki. Są one tak rozwścieczone, że po otwarciu klatki atakują wszystkich - nawet twoich własnych ludzi.

Płonące kłody

Płonące kłody mają ogromną siłę. Po spuszczeniu ich z murów, toczą się zostawiając za sobą pas ognia a każda jednostka, która znajdzie się na ich drodze zostanie wyrzucona w powietrze albo zmiażdżona. Kłody przydają się, gdy mamy mało jednostek broniących murów przed drabiniarzami. Ta broń musi być zamontowana do murów zamku.

Wywrotka kamieni

Jest to przydatna broń wtedy, gdy wróg znajduje się pod murami zamku. Po wywróceniu kamieni, przeciwnik znajdujący się poniżej nie ma szans na przetrwanie. Ta broń ładuje się ponownie po pewnym czasie i musi być przytwierdzona do murów zamku.

Kosz z kamieniami

Każda jednosta, która nie ma w swoim zasięgu wroga może użyć kamieni z tego kosza do rzucania w nadchodzące jednostki nieprzyjaciela. Wystarczy postawić kilka koszy na murach i wysłać kilka jednostek w ich pobliże. Do rzucania kamieniami najlepiej nadają się słabe jednostki takie jak włócznicy.

Wrzący olej

Inżynierowie z wrzącym olejem stojący na murach są dobrą obroną przed jednostkami nacierającymi na zamek. Gdy ktoś znajdzie się w zasięgu, olej zostanie wylany i podpalony. 

Koksownik

Po ustawieniu ich na murze każdy łucznik stojący w pobliżu, będzie podpalał swoje strzały przed wysyłaniem ich w powietrze. Głównym zadaniem płonących strzał jest podpalanie rowów ze smołą.

Rów ze smołą;

Rów wypełniony smołą może być podpalony przez łucznika stojącego w pobliżu koksownika. Po podpaleniu rowu, ogień rozprzestrzeni się podpalając wszystkie wrogie jednostki w zasięgu. Te pułapki są niewidoczne dla wroga

Fosa

Fosa to kolejny sposób obrony zamku, przez blokowanie armii wroga dostępu do murów. Rów z wodą może być zakopany tylko przez kilka typów jednostek dlatego doskonale opóźnia atak daje naszym łucznikom więcej czasu na zabicie wroga.

Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja